In Anlehnung an den vorigen Beitrag zum Thema „App-Recht“ soll im folgenden Artikel kurz erläutert werden, welche Klassen bei der Anmeldung einer App als Marke in Frage kommen, welche bisher häufig genutzt werden und was es zu beachten gibt.
Die Apps Eine stichprobenartige Untersuchung der „Top Apps“ im Apple AppStore hat gezeigt, dass nur ein geringer Prozentteil der Apps in den Kategorien „Gekauft“ und „Gratis“ markenrechtlichen Schutz in Deutschland genießen. Die Zahl der verfügbaren Apps und auch die der App-Nutzer und -Entwickler steigt immer weiter und weiterhin sehr schnell an. Ebenso nimmt die Zahl der Rechtsstreitigkeiten in diesem Bereich mittlerweile stetig zu. Die geringe „Schutzdichte“ bei den Apps ist daher verwunderlich. Denn auch wenn dies nicht für jede App gilt, ist doch ein Großteil der Apps markenfähig und vor allem schützenswert.
Die Klassen Soll eine App markenrechtlich geschützt werden, müssen neben der Markenform (z.B. Wortmarke oder Bildmarke) auch die Klassen, die den Schutzumfang bestimmen, gewählt werden. Zur Auswahl stehen insgesamt 45 Klassen, die jeweils unterschiedliche Bereiche von Waren oder Dienstleistungen beschreiben. Für Apps wird fast immer die Klasse 9 (Computersoftware) verwendet. Da sich die Klassen teilweise überschneiden können und ein umfassender Schutz ratsam ist, kommen aber auch die Klassen 28 (Spiele, Spielzeug, Sportartikel), 35 (Werbung), 38 (Telekommunikation) sowie 41 (Unterhaltung) und 42 (Softwareentwicklung) bei den Top Apps häufig zum Einsatz.
Neben diesen für die App-Entwicklung „traditionellen“ Bereichen können aber auch „Exoten“ gewählt werden. So ist es nicht unwahrscheinlich, dass die Klassen 24 (Textilwaren) und 25 (Bekleidung) relevant werden, wenn beispielsweise T-Shirts mit dem App-Logo vertrieben werden sollen. Auch die Klasse 16 (Druckerzeugnisse) kann wichtig für den Schutz der eigenen Marke werden - entweder für die App selbst oder in einem Geschäftszweig neben der App.
Die Folgen Aufgrund der nahezu unbegrenzten Möglichkeiten bei der App-Entwicklung, insbesondere in Verbindung mit zusätzlicher Hardware, kann letztlich jede der 45 Klassen in Betracht kommen. Die Verknüpfung mit bzw. die Steuerung von Alltagsgegenständen mit dem Smartphone wie etwa bei den sog. Wearables erweitert diesen Kreis beträchtlich.
Vor jeder Markenanmeldung ist eine genaue Markenrecherche durchzuführen; dabei sind natürlich immer auch die Klassen zu berücksichtigen. Für die Anmeldung einer App als Marke sollten alle Gegebenheiten analysiert und die unterschiedlichen Schutzarten sowie deren Umfang abgewogen werden. Dabei sollte das Geschäftsfeld des Unternehmens ebenso einbezogen werden wie die technischen Möglichkeiten, die die App bietet. Auch der geplante Erfolg und die Ausweitung der Geschäftsfelder sollten nicht unberücksichtigt bleiben, um einen dauerhaften und effektiven Schutz zu gewährleisten. Grundsätzlich ist bei Apps eine Anmeldung in den Klassen 9 und 41, häufig auch 35 und 42 zu empfehlen.
Macht die App das Smartphone zum Spielzeug, Sportgerät oder gar zum medizinischen Gerät, kann zu der Auswahl der richtigen Klassen auch noch die Einhaltung weiterer rechtlicher Bestimmungen hinzukommen.